Heurísticas de Nielsen: Significado e Benefícios para um Projeto
Em 1990, Jakob Nielsen e Rolf Molich propuseram 10 heurísticas que devem ser levadas em consideração no desenvolvimento de qualquer interface. Nesse contexto, heurística significa uma regra geral — de bom senso — que tem como objetivo reduzir a carga cognitiva do usuário. Assim, permite-se que sua navegação, jornada e experiência sejam mais aprimoradas e menos cansativas.
Quais são as 10 heurísticas de Nielsen?
1. Visibilidade do Sistema
O teu design deve sempre manter o utilizador informado acerca do seu estado, através de feedback apropriado e em tempo útil.
Uma playlist no Youtube, por exemplo, temos ao lado direito um indicador de qual vídeo estamos assistindo, quais os vídeos anteriores e seguintes.
2. Relação entre o design e a vida real
O sistema deve falar a linguagem do utilizador, com palavras, frases e conceitos familiares e não em termos técnicos. Seguir convenções do mundo real fazendo a informação aparecer numa posição natural e lógica.
3. Liberdade e Controle do utilizador
Como os utilizadores erram com alguma frequência, devem poder sempre anular ou refazer as suas ações. “Undo” e “Redo” são os exemplos clássicos.
4. Consistência e Padrões
Os utilizadores não devem ter dúvidas se diferentes palavras, situações ou ações têm o mesmo
significado. Devemos seguir as convenções existentes.
Um bom exemplo é a ação de login que costuma estar nos sites no canto superior direito.
5. Prevenção de Erros
Melhor que boas mensagens de erro é ter um sistema pensado de modo a prevenir que o erro ocorra.
Eliminar condições que provoquem erros ou identificá-las e apresentá-las ao utilizador com opções de confirmação antes de realizarem a ação.
6. Reconhecer em vez de recordar
Minimizar a carga cognitiva dos utilizadores tornando os objetos, ações e opções sempre visíveis.
**Os utilizadores não devem ser obrigados a memorizar as diversas opções** para completar as suas tarefas.
Sempre que necessárias, instruções ou ajuda devem ser facilmente identificadas e acessíveis.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
Atalhos são meios que facilitam a interação com o sistema para utilizadores avançados.
Sempre que possível devemos providenciar mecanismos que facilitem as tarefas aos utilizadores.
8. Estética e Design minimalista
A informação contida no sistema deve ser relevante e interessante para o utilizador.
Se tivermos informação pouco pertinente, esta acaba por competir com informação relevante, retirando-lhe visibilidade.
Um bom exemplo dessa heurística é próprio Medium.
9. Ajuda no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
As mensagens de erro devem ser apresentadas em linguagem simples e compreensível para todos.
Devem indicar claramente qual o problema e sugerir soluções.
10. Ajuda e documentação
Apesar de o ideal ser um sistema que possa ser usado sem documentação de ajuda, deverá existir documentação de apoio.
Esta informação deve ser fácil de pesquisar e deve ser focada nas tarefas do utilizador, enumerando os passos que devem ser seguidos de uma forma simples para executar determinadas tarefas.
Quais são as vantagens da análise heurística?
No contexto de UX, uma análise heurística (também conhecida como avaliação heurística) é uma avaliação rápida, barata e prática de um produto, interface ou serviço.
A primeira grande vantagem da Análise Heurística é a rapidez. Com poucas horas de trabalho consegues gerar um bom volume de feedback sobre determinada interface.
A segunda vantagem é que ela pode ser feita em diversos momentos do projeto. Podes fazer uma análise dessas logo no começo de um projeto para entender onde estão os problemas de design e usabilidade e ajudar a restante equipa/cliente a não repetir os mesmos erros na nova versão que vocês estão a construir. Pode ser feita também nas etapas mais avançadas, para avaliar um protótipo que está sendo testado, ou ainda para analisar a experiência do utilizador em produtos concorrentes ao teu.
O processo é bastante flexível e tu podes adaptar alguns dos pontos abaixo para as tuas necessidades específicas neste projeto. No geral uma análise heurística é executada na seguinte ordem:
- Entender os utilizadores: define quem eles são e quais os seus objetivos ao interagirem com aquele produto. Define também quais as tarefas mais comuns que os utilizadores realizam ali.
- Definir as heurísticas: Usa as heurísticas faladas em cima. Se quiseres, podes ver mais exemplos na internet sobre casos práticos de heurísticas em produtos já existentes.
- Avaliar a experiência: Esta é a etapa da prática, onde vais fazer a análise propriamente dita da experiência. Vais navegar pelo produto como um utilizador navegaria — tentando completar tarefas e passando pelos diferentes momentos da experiência que definiste como prioritárias para a análise. À medida que vais fazendo isso, tira screenshots (ou grava vídeos) e anota os problemas que encontraste. Documenta também a gravidade do problema (crítico > grave > menor > boa prática) para garantir que vocês consigam priorizar os mais importantes mais para frente.
- Reportar os resultados: Explica quais os critérios usados para a análise heurística, e coloca tudo em um formato apresentável. Em alguns casos, podes gravar um vídeo a navegar pelo produto enquanto fazes comentários sobre o que funciona e o que não funciona ali. Lembra-te também de criares um sumário executivo com as principais aprendizagens depois da análise (para colocares em portfólio).
A análise heurística é um método eficaz e rápido de encontrar os problemas de usabilidade mais básicos de um sistema ou produto. Tem sempre a análise heurística como uma carta na manga, mas nunca confies apenas nela para avaliar o desempenho de um produto.
É importante que testes o produto com utilizadores reais, que têm necessidades reais e tarefas reais que precisam de fazer. Grande parte dos problemas de usabilidade só aparecem nessa altura, quando o produto é colocado à prova no contexto real de uso e com as pessoas certas (um método complementa o outro, o especialista e o utilizador, trabalhando juntos e dando inputs juntos para melhorar a experiência do seu produto).
Sobre a TheStarter
A TheStarter é uma edtech nascida em 2021, focada no ensino personalizado de tecnologias digitais, como Research, UX Design, UI Design e Marketing Digital, através de programas 100% práticos e de ensino progressivo. A TheStarter, ao contrário do formato expositivo de aulas atuais noutras escolas, faz da prática o motor principal do seu método, e não apenas um detalhe extra. Separado em desafios, como em fases de jogos, os alunos da TheStarter aprendem em microturmas através da construção de projetos, tendo contacto simultâneo com a teoria e com a sua aplicação prática.
Influenciados também pelo panorama atual da indústria do UX/UI Design em Portugal, uma área em crescimento mas pouco desenvolvida, o projeto foi moldado para trazer uma maior especialização ao ecossistema do Design, com a introdução de cursos especializados, pioneiros em Portugal, e a criação de programas de carreira com ligação direta ao mercado de trabalho. A missão é ajudar a nova geração de iniciantes a vingar no mercado e aumentar a maturidade das empresas nos processos de pesquisa, design e desenvolvimento de produtos digitais.
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