Heurísticas de Nielsen: Significado e Benefícios para um Projeto

Em 1990, Jakob Nielsen e Rolf Molich propuseram 10 heurísticas que devem ser levadas em consideração no desenvolvimento de qualquer interface. Nesse contexto, heurística significa uma regra geral — de bom senso — que tem como objetivo reduzir a carga cognitiva do usuário. Assim, permite-se que sua navegação, jornada e experiência sejam mais aprimoradas e menos cansativas.

Quais são as 10 heurísticas de Nielsen?

1. Visibilidade do Sistema

O teu design deve sempre manter o utilizador informado acerca do seu estado, através de feedback apropriado e em tempo útil.

Uma playlist no Youtube, por exemplo, temos ao lado direito um indicador de qual vídeo estamos assistindo, quais os vídeos anteriores e seguintes.

Playlist YouTube

2. Relação entre o design e a vida real

O sistema deve falar a linguagem do utilizador, com palavras, frases e conceitos familiares e não em termos técnicos. Seguir convenções do mundo real fazendo a informação aparecer numa posição natural e lógica.

ícone de lixeira

3. Liberdade e Controle do utilizador

Como os utilizadores erram com alguma frequência, devem poder sempre anular ou refazer as suas ações. “Undo” e “Redo” são os exemplos clássicos.

4. Consistência e Padrões

Os utilizadores não devem ter dúvidas se diferentes palavras, situações ou ações têm o mesmo
significado. Devemos seguir as convenções existentes.

Um bom exemplo é a ação de login que costuma estar nos sites no canto superior direito.

Login

5. Prevenção de Erros

Melhor que boas mensagens de erro é ter um sistema pensado de modo a prevenir que o erro ocorra.

Eliminar condições que provoquem erros ou identificá-las e apresentá-las ao utilizador com opções de confirmação antes de realizarem a ação.

Condições de erro no campo de senha

6. Reconhecer em vez de recordar

Minimizar a carga cognitiva dos utilizadores tornando os objetos, ações e opções sempre visíveis.

**Os utilizadores não devem ser obrigados a memorizar as diversas opções** para completar as suas tarefas.

Sempre que necessárias, instruções ou ajuda devem ser facilmente identificadas e acessíveis.

Seletor de fontes

7. Flexibilidade e eficiência de uso

Atalhos são meios que facilitam a interação com o sistema para utilizadores avançados.

Sempre que possível devemos providenciar mecanismos que facilitem as tarefas aos utilizadores.

Atalhos de teclado

8. Estética e Design minimalista

A informação contida no sistema deve ser relevante e interessante para o utilizador.

Se tivermos informação pouco pertinente, esta acaba por competir com informação relevante, retirando-lhe visibilidade.

Um bom exemplo dessa heurística é próprio Medium.

Criação de artigo no Medium

9. Ajuda no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros

As mensagens de erro devem ser apresentadas em linguagem simples e compreensível para todos.

Devem indicar claramente qual o problema e sugerir soluções.

Aviso de erro

10. Ajuda e documentação

Apesar de o ideal ser um sistema que possa ser usado sem documentação de ajuda, deverá existir documentação de apoio.

Esta informação deve ser fácil de pesquisar e deve ser focada nas tarefas do utilizador, enumerando os passos que devem ser seguidos de uma forma simples para executar determinadas tarefas.

Tooltip com informação sobre o campo de input

Quais são as vantagens da análise heurística?

No contexto de UX, uma análise heurística (também conhecida como avaliação heurística) é uma avaliação rápida, barata e prática de um produto, interface ou serviço.

A primeira grande vantagem da Análise Heurística é a rapidez. Com poucas horas de trabalho consegues gerar um bom volume de feedback sobre determinada interface.

A segunda vantagem é que ela pode ser feita em diversos momentos do projeto. Podes fazer uma análise dessas logo no começo de um projeto para entender onde estão os problemas de design e usabilidade e ajudar a restante equipa/cliente a não repetir os mesmos erros na nova versão que vocês estão a construir. Pode ser feita também nas etapas mais avançadas, para avaliar um protótipo que está sendo testado, ou ainda para analisar a experiência do utilizador em produtos concorrentes ao teu.

O processo é bastante flexível e tu podes adaptar alguns dos pontos abaixo para as tuas necessidades específicas neste projeto. No geral uma análise heurística é executada na seguinte ordem:

  1. Entender os utilizadores: define quem eles são e quais os seus objetivos ao interagirem com aquele produto. Define também quais as tarefas mais comuns que os utilizadores realizam ali.
  2. Definir as heurísticas: Usa as heurísticas faladas em cima. Se quiseres, podes ver mais exemplos na internet sobre casos práticos de heurísticas em produtos já existentes.
  3. Avaliar a experiência: Esta é a etapa da prática, onde vais fazer a análise propriamente dita da experiência. Vais navegar pelo produto como um utilizador navegaria — tentando completar tarefas e passando pelos diferentes momentos da experiência que definiste como prioritárias para a análise. À medida que vais fazendo isso, tira screenshots (ou grava vídeos) e anota os problemas que encontraste. Documenta também a gravidade do problema (crítico > grave > menor > boa prática) para garantir que vocês consigam priorizar os mais importantes mais para frente.
  4. Reportar os resultados: Explica quais os critérios usados para a análise heurística, e coloca tudo em um formato apresentável. Em alguns casos, podes gravar um vídeo a navegar pelo produto enquanto fazes comentários sobre o que funciona e o que não funciona ali. Lembra-te também de criares um sumário executivo com as principais aprendizagens depois da análise (para colocares em portfólio).

A análise heurística é um método eficaz e rápido de encontrar os problemas de usabilidade mais básicos de um sistema ou produto. Tem sempre a análise heurística como uma carta na manga, mas nunca confies apenas nela para avaliar o desempenho de um produto.

É importante que testes o produto com utilizadores reais, que têm necessidades reais e tarefas reais que precisam de fazer. Grande parte dos problemas de usabilidade só aparecem nessa altura, quando o produto é colocado à prova no contexto real de uso e com as pessoas certas (um método complementa o outro, o especialista e o utilizador, trabalhando juntos e dando inputs juntos para melhorar a experiência do seu produto).

Sobre a TheStarter

A TheStarter é uma edtech nascida em 2021, focada no ensino personalizado de tecnologias digitais, como Research, UX Design, UI Design e Marketing Digital, através de programas 100% práticos e de ensino progressivo. A TheStarter, ao contrário do formato expositivo de aulas atuais noutras escolas, faz da prática o motor principal do seu método, e não apenas um detalhe extra. Separado em desafios, como em fases de jogos, os alunos da TheStarter aprendem em microturmas através da construção de projetos, tendo contacto simultâneo com a teoria e com a sua aplicação prática.

Influenciados também pelo panorama atual da indústria do UX/UI Design em Portugal, uma área em crescimento mas pouco desenvolvida, o projeto foi moldado para trazer uma maior especialização ao ecossistema do Design, com a introdução de cursos especializados, pioneiros em Portugal, e a criação de programas de carreira com ligação direta ao mercado de trabalho. A missão é ajudar a nova geração de iniciantes a vingar no mercado e aumentar a maturidade das empresas nos processos de pesquisa, design e desenvolvimento de produtos digitais.

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